Artiste Technique Senior / Senior Technical Artist
Top Benefits
About the role
Company Description
People Can Fly est l'un des principaux studios indépendants de développement de jeux AAA. Notre équipe internationale est composée de centaines de personnes talentueuses qui travaillent dans nos bureaux en Pologne, au Royaume-Uni, en Irlande, aux États-Unis et au Canada, ainsi qu'à distance dans le monde entier.
Fondée en 2002, notre société s'est imposée dans le genre des jeux de tir avec des titres tels que Painkiller, Bulletstorm, Gears of War: Judgement and Outriders. En tant que l'un des studios les plus chevronnés dans l'utilisation du moteur Unreal Engine, nous continuons à développer notre expertise et à dépasser les limites du possible dans le domaine du développement de jeux vidéo.
Nos équipes créatives travaillent actuellement sur plusieurs titres captivants : Gears of War: E-Day développé en collaboration avec Microsoft: projet Echo pour KRAFTON; et Lost Rift, une propriété intellectuelle originale que nous développons en interne selon notre modèle d'auto-édition. Nous explorons également de nouvelles plateformes et expériences avec la réalité virtuelle et d'autres projets non annoncés.
Fort de plus de 20 ans d'expérience, PCF continue d'explorer de nouveaux horizons. Notre objectif est de combiner notre expertise avec la créativité des talents les plus brillants et les plus avant-gardistes du secteur, afin de créer la prochaine génération de jeux d'action pour les joueurs du monde entier.
Si vous nous rejoignez dans cette aventure, vous aurez la chance de perfectionner votre art, d'élargir vos connaissances et de travailler aux côtés des meilleurs du marché afin de créer des expériences uniques et inoubliables pour les joueurs du monde entier.
People Can Fly is one of the leading independent AAA game development studios. Our international team consists of hundreds of talented individuals working from offices in Poland, the UK, Ireland, the US, and Canada, as well as remotely across the globe.
Founded in 2002, we made our mark on the shooter genre with titles such as Painkiller, Bulletstorm, Gears of War: Judgment, and Outriders. As one of the most experienced Unreal Engine studios in the industry, we continue to expand on our expertise and push the boundaries of what’s possible in game development.
Our creative teams are currently working on several exciting titles: Gears of War: E-Day developed in collaboration with Microsoft; Project Echo for KRAFTON; and Lost Rift, an original IP we are developing in-house under our self-publishing model. We are also exploring new platforms and experiences with VR and other unannounced projects.
With over 20 years of experience, PCF continues to explore new horizons. We aim to combine our expertise with the creativity of the best and most forward-thinking talent in the industry, building the next generation of action games for players worldwide.
If you join us on this journey, you’ll have the chance to perfect your craft, expand your knowledge, and work alongside industry leaders to create unique, unforgettable experiences for gamers everywhere.
Job Description
Responsabilités:
-
Rôle hybride entre artiste et animateur technique, nécessitant des connaissances en gréement et en script Python.
-
Doit écrire des scripts/outils Maya/Mobu robustes et prendre directement en charge les pipelines interdisciplinaires.
-
Doit interagir fréquemment avec les parties prenantes, en guidant les conversations autour du rigging, des nuanceurs et des flux de travail. Doit être proactif dans la mise en évidence des risques et la proposition de solutions à un stade précoce.
-
Vous devez être à l'aise dans un environnement axé sur les outils, où l'automatisation, la réutilisabilité et l'évolutivité sont essentielles.
-
Une communication efficace est requise : vous devez valider les pipelines directement dans les jeux sans assistance.
-
Vous devez être en mesure de trouver le juste équilibre entre qualité et évolutivité pour tous les archétypes et la conversion des actifs existants.
-
Maintenir la direction artistique et la qualité des matériaux, des nuanceurs et des ressources.
-
Créer les matériaux définitifs pour les personnages, les environnements et les décors; prendre en charge les systèmes de matériaux existants.
-
Développer des flux de travail et des pipelines efficaces pour soutenir les équipes artistiques et de conception.
-
Effectuer des recherches et mettre en place de nouvelles techniques afin d'améliorer la qualité et les performances des actifs.
-
Collaborer étroitement avec les équipes d'art, d'animation, de conception et d'ingénierie afin de résoudre les problèmes liés au pipeline et aux actifs.
-
Proposer des outils et des pipelines d'automatisation pour l'itération, l'optimisation et les flux de travail procéduraux.
-
Déboguer et profiler les ressources pour garantir les performances sur toutes les plateformes.
-
Fournir des retours techniques, de la documentation et encadrer d'autres artistes.
-
Occasionnellement, soutenir les nouveaux employés pendant le processus d'intégration.
Responsibilities:
-
Hybrid role between artist and tech animator, requiring rigging knowledge and Python scripting.
-
Must write robust Maya/Mobu tools/scripts and directly support cross-discipline pipelines.
-
Expected to interface frequently with stakeholders, guiding conversations around rigging, shaders, and workflows. Proactive in surfacing risks and raising solutions early.
-
Needs to thrive in a tool-driven environment where automation, reusability, and scale are essential.
-
Strong communication required: must validate pipelines directly in game builds without hand-holding.
-
Should be comfortable balancing quality with scalability across archetypes and legacy asset conversion
-
Maintain artistic direction and quality across materials, shaders, and assets.
-
Create final materials for characters, environments, and effects; support existing material systems.
-
Develop efficient workflows and pipelines to support art and design teams.
-
Research and implement new techniques to improve quality and performance of assets.
-
Collaborate closely with Art, Animation, Design, and Engineering to resolve pipeline and asset issues.
-
Propose tools and automation pipelines for iteration, optimization, and procedural workflows.
-
Debug and profile assets to ensure performance across platforms.
-
Provide technical feedback, documentation, and mentoring for other artists.
-
Occasionally support onboarding of new hires.
Qualifications
- Un portefeuille solide présentant des travaux de qualité AAA dans le domaine des moteurs (propriétaires, Unreal ou Unity).
- Une excellente connaissance des outils de création de contenu numérique standard de l'industrie (Maya, ZBrush, Substance Painter/Designer, Photoshop ou équivalents).
- Maîtrise du langage de script Python (PyQt/PySide), avec capacité d'écrire du code propre, réutilisable et facile à maintenir.
- À l'aise avec la création de nouveaux plugiciels Maya/moteur, l'écriture de pipelines extensibles et la conversion de formats hérités vers des formats modernes.
- Prend en charge l'automatisation dans les pipelines de reciblage, récupération de matériaux, tessellation et optimisation des maillages.
- Agit en tant que mentor: instaure les meilleures pratiques en matière de code propre, d'hygiène des données et de flux de travail évolutifs.
- Passionné par les techniques de rendu modernes et les flux de travail procéduraux ; à l'aise avec le débogage des nuanceurs, l'héritage et le profilage du temps d'exécution.
- Bonne connaissance des langages de nuanceurs (HLSL/GLSL) et des techniques de rendu.
- Compréhension des mathématiques 3D, des meilleures pratiques en matière de topologie, des flux de travail de théories du rendu physique et des stratégies d'optimisation.
- Solides compétences en matière de résolution de problèmes et d'analyse.
- Excellentes aptitudes en matière de communication, de collaboration et de mentorat.
- Plus de 5 ans d'expérience dans le secteur avec au moins un titre commercialisé.
Un Atout:
-
Expérience avec Houdini, MotionBuilder ou d'autres outils procéduraux.
-
Connaissance approfondie du langage C++ et du développement de plugiciels Maya/OpenMaya.
-
Connaissance des pipelines de rendu modernes, des systèmes de particules, des simulations de tissus/physique et de l'éclairage.
-
Strong portfolio showcasing AAA-quality work in engine (proprietary, Unreal, or Unity).
-
Excellent knowledge of industry-standard DCC tools (Maya, ZBrush, Substance Painter/Designer, Photoshop, or equivalents).
-
Proficiency in Python scripting (PyQt/PySide), with ability to write clean, reusable, maintainable code.
-
Comfortable building new Maya/engine plug-ins, writing extensible pipelines, and bridging legacy modern formats.
-
Supports automation in retargeting, material rebaking, tessellation, and mesh optimization pipelines.
-
Acts as a mentor: instills best practices in clean code, data hygiene, and scalable workflows.
-
Enthusiastic about modern rendering techniques and procedural workflows; comfortable debugging shaders, inheritance, and profiling runtime.
-
Good knowledge of shader languages (HLSL/GLSL) and rendering techniques.
-
Understanding of 3D math, topology best practices, PBR workflows, and optimization strategies.
-
Strong problem-solving and analytical skills.
-
Excellent communication, collaboration, and mentoring skills.
-
5+ years industry experience with at least one shipped title.
Preferred
-
Experience with Houdini, MotionBuilder, or other procedural tools.
-
Familiarity with C++ and Maya/OpenMaya plugin development.
-
Knowledge of modern rendering pipelines, particle systems, cloth/physics simulations, and lighting.
Additional Information
Ce que nous offrons:
-
Un ensemble d’avantages sociaux payés à 100 % par PCF. La compagnie d’assurance rembourse les réclamations à 100 % (jusqu’à 1000 $ de services par année, en plus d’une couverture familiale ou individuelle).
-
Une couverture dentaire complète, y compris les soins dentaires.
-
La cotisation égale au REER à hauteur de 4 % avant déductions fiscales, 100 % acquis dès le premier jour.
-
Une semaine de congé payé pendant les vacances d’hiver.
-
20 jours de congé payé et 5 jours de congé de maladie payé.
-
Des séances gratuites de soins virtuels de santé et de bien-être mental, incluses dans le régime pour les membres et leurs personnes à charge.
-
Des occasions de développement personnel et la possibilité d’œuvrer dans un environnement mondial.
-
L’occasion de travailler au sein d’une équipe créative avec des personnes passionnées par ce qu’elles font.
What we offer:
- Benefit package 100% paid by PCF. The insurance company reimburses 100% of claims (Up to $1000 per service a year, as well as individual family coverage).
- Full Dental coverage, including major dental.
- 4% RRSP matching before tax deductions, 100% vested on day 1.
- Paid week off during Winter Holidays.
- 20 paid vacation days and 5 paid sick days.
- Free virtual health and mental well-being sessions are included in the plan for members and their dependents.
- Personal development opportunities and ability to work in a global environment.
- Work in a creative team with people full of passion for what they do.
About People Can Fly Studio
People Can Fly is a global video game development company operating in Poland, the UK and North America.
We are one of the leading Unreal Engine studios in the industry.
Established in 2002, PCF made its mark on the shooter genre. The studio is known for titles such as Bulletstorm: Full Clip (launched on April 7, 2017), Gears of War: Judgment (published in 2013) and Bulletstorm (an original, Unreal Engine 3-powered onslaught of ‘kill with skill’ gameplay and blockbuster moments published in 2011) and award-winning Painkiller (launched in 2004).
People Can Fly's new RPG shooter Outriders is available now on PlayStation®5, PlayStation®4, Xbox Series X|S, Xbox One, PC, Google Stadia and Nvidia GeForce Now.
People Can Fly studio is currently working on several exciting titles: Gemini is our new project being developed with Square Enix; Bifrost, Victoria and Dagger are projects we're growing in the self-publishing model. We also have one project in the concept phase – Red; as well as two projects in VR technology – Green Hell VR and Thunder - a new project based on one of the IPs from the Group’s portfolio.
SPREAD YOUR WINGS IN THE GAMEDEV INDUSTRY WITH PEOPLE CAN FLY.
Artiste Technique Senior / Senior Technical Artist
Top Benefits
About the role
Company Description
People Can Fly est l'un des principaux studios indépendants de développement de jeux AAA. Notre équipe internationale est composée de centaines de personnes talentueuses qui travaillent dans nos bureaux en Pologne, au Royaume-Uni, en Irlande, aux États-Unis et au Canada, ainsi qu'à distance dans le monde entier.
Fondée en 2002, notre société s'est imposée dans le genre des jeux de tir avec des titres tels que Painkiller, Bulletstorm, Gears of War: Judgement and Outriders. En tant que l'un des studios les plus chevronnés dans l'utilisation du moteur Unreal Engine, nous continuons à développer notre expertise et à dépasser les limites du possible dans le domaine du développement de jeux vidéo.
Nos équipes créatives travaillent actuellement sur plusieurs titres captivants : Gears of War: E-Day développé en collaboration avec Microsoft: projet Echo pour KRAFTON; et Lost Rift, une propriété intellectuelle originale que nous développons en interne selon notre modèle d'auto-édition. Nous explorons également de nouvelles plateformes et expériences avec la réalité virtuelle et d'autres projets non annoncés.
Fort de plus de 20 ans d'expérience, PCF continue d'explorer de nouveaux horizons. Notre objectif est de combiner notre expertise avec la créativité des talents les plus brillants et les plus avant-gardistes du secteur, afin de créer la prochaine génération de jeux d'action pour les joueurs du monde entier.
Si vous nous rejoignez dans cette aventure, vous aurez la chance de perfectionner votre art, d'élargir vos connaissances et de travailler aux côtés des meilleurs du marché afin de créer des expériences uniques et inoubliables pour les joueurs du monde entier.
People Can Fly is one of the leading independent AAA game development studios. Our international team consists of hundreds of talented individuals working from offices in Poland, the UK, Ireland, the US, and Canada, as well as remotely across the globe.
Founded in 2002, we made our mark on the shooter genre with titles such as Painkiller, Bulletstorm, Gears of War: Judgment, and Outriders. As one of the most experienced Unreal Engine studios in the industry, we continue to expand on our expertise and push the boundaries of what’s possible in game development.
Our creative teams are currently working on several exciting titles: Gears of War: E-Day developed in collaboration with Microsoft; Project Echo for KRAFTON; and Lost Rift, an original IP we are developing in-house under our self-publishing model. We are also exploring new platforms and experiences with VR and other unannounced projects.
With over 20 years of experience, PCF continues to explore new horizons. We aim to combine our expertise with the creativity of the best and most forward-thinking talent in the industry, building the next generation of action games for players worldwide.
If you join us on this journey, you’ll have the chance to perfect your craft, expand your knowledge, and work alongside industry leaders to create unique, unforgettable experiences for gamers everywhere.
Job Description
Responsabilités:
-
Rôle hybride entre artiste et animateur technique, nécessitant des connaissances en gréement et en script Python.
-
Doit écrire des scripts/outils Maya/Mobu robustes et prendre directement en charge les pipelines interdisciplinaires.
-
Doit interagir fréquemment avec les parties prenantes, en guidant les conversations autour du rigging, des nuanceurs et des flux de travail. Doit être proactif dans la mise en évidence des risques et la proposition de solutions à un stade précoce.
-
Vous devez être à l'aise dans un environnement axé sur les outils, où l'automatisation, la réutilisabilité et l'évolutivité sont essentielles.
-
Une communication efficace est requise : vous devez valider les pipelines directement dans les jeux sans assistance.
-
Vous devez être en mesure de trouver le juste équilibre entre qualité et évolutivité pour tous les archétypes et la conversion des actifs existants.
-
Maintenir la direction artistique et la qualité des matériaux, des nuanceurs et des ressources.
-
Créer les matériaux définitifs pour les personnages, les environnements et les décors; prendre en charge les systèmes de matériaux existants.
-
Développer des flux de travail et des pipelines efficaces pour soutenir les équipes artistiques et de conception.
-
Effectuer des recherches et mettre en place de nouvelles techniques afin d'améliorer la qualité et les performances des actifs.
-
Collaborer étroitement avec les équipes d'art, d'animation, de conception et d'ingénierie afin de résoudre les problèmes liés au pipeline et aux actifs.
-
Proposer des outils et des pipelines d'automatisation pour l'itération, l'optimisation et les flux de travail procéduraux.
-
Déboguer et profiler les ressources pour garantir les performances sur toutes les plateformes.
-
Fournir des retours techniques, de la documentation et encadrer d'autres artistes.
-
Occasionnellement, soutenir les nouveaux employés pendant le processus d'intégration.
Responsibilities:
-
Hybrid role between artist and tech animator, requiring rigging knowledge and Python scripting.
-
Must write robust Maya/Mobu tools/scripts and directly support cross-discipline pipelines.
-
Expected to interface frequently with stakeholders, guiding conversations around rigging, shaders, and workflows. Proactive in surfacing risks and raising solutions early.
-
Needs to thrive in a tool-driven environment where automation, reusability, and scale are essential.
-
Strong communication required: must validate pipelines directly in game builds without hand-holding.
-
Should be comfortable balancing quality with scalability across archetypes and legacy asset conversion
-
Maintain artistic direction and quality across materials, shaders, and assets.
-
Create final materials for characters, environments, and effects; support existing material systems.
-
Develop efficient workflows and pipelines to support art and design teams.
-
Research and implement new techniques to improve quality and performance of assets.
-
Collaborate closely with Art, Animation, Design, and Engineering to resolve pipeline and asset issues.
-
Propose tools and automation pipelines for iteration, optimization, and procedural workflows.
-
Debug and profile assets to ensure performance across platforms.
-
Provide technical feedback, documentation, and mentoring for other artists.
-
Occasionally support onboarding of new hires.
Qualifications
- Un portefeuille solide présentant des travaux de qualité AAA dans le domaine des moteurs (propriétaires, Unreal ou Unity).
- Une excellente connaissance des outils de création de contenu numérique standard de l'industrie (Maya, ZBrush, Substance Painter/Designer, Photoshop ou équivalents).
- Maîtrise du langage de script Python (PyQt/PySide), avec capacité d'écrire du code propre, réutilisable et facile à maintenir.
- À l'aise avec la création de nouveaux plugiciels Maya/moteur, l'écriture de pipelines extensibles et la conversion de formats hérités vers des formats modernes.
- Prend en charge l'automatisation dans les pipelines de reciblage, récupération de matériaux, tessellation et optimisation des maillages.
- Agit en tant que mentor: instaure les meilleures pratiques en matière de code propre, d'hygiène des données et de flux de travail évolutifs.
- Passionné par les techniques de rendu modernes et les flux de travail procéduraux ; à l'aise avec le débogage des nuanceurs, l'héritage et le profilage du temps d'exécution.
- Bonne connaissance des langages de nuanceurs (HLSL/GLSL) et des techniques de rendu.
- Compréhension des mathématiques 3D, des meilleures pratiques en matière de topologie, des flux de travail de théories du rendu physique et des stratégies d'optimisation.
- Solides compétences en matière de résolution de problèmes et d'analyse.
- Excellentes aptitudes en matière de communication, de collaboration et de mentorat.
- Plus de 5 ans d'expérience dans le secteur avec au moins un titre commercialisé.
Un Atout:
-
Expérience avec Houdini, MotionBuilder ou d'autres outils procéduraux.
-
Connaissance approfondie du langage C++ et du développement de plugiciels Maya/OpenMaya.
-
Connaissance des pipelines de rendu modernes, des systèmes de particules, des simulations de tissus/physique et de l'éclairage.
-
Strong portfolio showcasing AAA-quality work in engine (proprietary, Unreal, or Unity).
-
Excellent knowledge of industry-standard DCC tools (Maya, ZBrush, Substance Painter/Designer, Photoshop, or equivalents).
-
Proficiency in Python scripting (PyQt/PySide), with ability to write clean, reusable, maintainable code.
-
Comfortable building new Maya/engine plug-ins, writing extensible pipelines, and bridging legacy modern formats.
-
Supports automation in retargeting, material rebaking, tessellation, and mesh optimization pipelines.
-
Acts as a mentor: instills best practices in clean code, data hygiene, and scalable workflows.
-
Enthusiastic about modern rendering techniques and procedural workflows; comfortable debugging shaders, inheritance, and profiling runtime.
-
Good knowledge of shader languages (HLSL/GLSL) and rendering techniques.
-
Understanding of 3D math, topology best practices, PBR workflows, and optimization strategies.
-
Strong problem-solving and analytical skills.
-
Excellent communication, collaboration, and mentoring skills.
-
5+ years industry experience with at least one shipped title.
Preferred
-
Experience with Houdini, MotionBuilder, or other procedural tools.
-
Familiarity with C++ and Maya/OpenMaya plugin development.
-
Knowledge of modern rendering pipelines, particle systems, cloth/physics simulations, and lighting.
Additional Information
Ce que nous offrons:
-
Un ensemble d’avantages sociaux payés à 100 % par PCF. La compagnie d’assurance rembourse les réclamations à 100 % (jusqu’à 1000 $ de services par année, en plus d’une couverture familiale ou individuelle).
-
Une couverture dentaire complète, y compris les soins dentaires.
-
La cotisation égale au REER à hauteur de 4 % avant déductions fiscales, 100 % acquis dès le premier jour.
-
Une semaine de congé payé pendant les vacances d’hiver.
-
20 jours de congé payé et 5 jours de congé de maladie payé.
-
Des séances gratuites de soins virtuels de santé et de bien-être mental, incluses dans le régime pour les membres et leurs personnes à charge.
-
Des occasions de développement personnel et la possibilité d’œuvrer dans un environnement mondial.
-
L’occasion de travailler au sein d’une équipe créative avec des personnes passionnées par ce qu’elles font.
What we offer:
- Benefit package 100% paid by PCF. The insurance company reimburses 100% of claims (Up to $1000 per service a year, as well as individual family coverage).
- Full Dental coverage, including major dental.
- 4% RRSP matching before tax deductions, 100% vested on day 1.
- Paid week off during Winter Holidays.
- 20 paid vacation days and 5 paid sick days.
- Free virtual health and mental well-being sessions are included in the plan for members and their dependents.
- Personal development opportunities and ability to work in a global environment.
- Work in a creative team with people full of passion for what they do.
About People Can Fly Studio
People Can Fly is a global video game development company operating in Poland, the UK and North America.
We are one of the leading Unreal Engine studios in the industry.
Established in 2002, PCF made its mark on the shooter genre. The studio is known for titles such as Bulletstorm: Full Clip (launched on April 7, 2017), Gears of War: Judgment (published in 2013) and Bulletstorm (an original, Unreal Engine 3-powered onslaught of ‘kill with skill’ gameplay and blockbuster moments published in 2011) and award-winning Painkiller (launched in 2004).
People Can Fly's new RPG shooter Outriders is available now on PlayStation®5, PlayStation®4, Xbox Series X|S, Xbox One, PC, Google Stadia and Nvidia GeForce Now.
People Can Fly studio is currently working on several exciting titles: Gemini is our new project being developed with Square Enix; Bifrost, Victoria and Dagger are projects we're growing in the self-publishing model. We also have one project in the concept phase – Red; as well as two projects in VR technology – Green Hell VR and Thunder - a new project based on one of the IPs from the Group’s portfolio.
SPREAD YOUR WINGS IN THE GAMEDEV INDUSTRY WITH PEOPLE CAN FLY.