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DON'T NOD Montréal logo

Animatrice, Animateur de capture de mouvements (Mocap)

Montréal, QC
Mid Level
full_time

Top Benefits

Flexibilité
Généreuse banque de congés
Droit à la déconnexion

About the role

Description de l'entreprise

DON’T NOD Montréal est le studio canadien de l’éditeur et développeur indépendant DON’T NOD.
Fondé par des membres clés de l’équipe de développement du Life is Strange original, DON’T NOD Montréal s’appuie sur cet héritage pour créer de nouvelles licences qui explorent des voies inédites dans la narration interactive.

Avec un fort accent mis sur des personnages mémorables et des choix porteurs de sens, l’équipe montréalaise dirige le développement de titres internes tels que Lost Records: Bloom & Rage, salué par la critique.
Faisant partie de la famille DON’T NOD, le studio montréalais s’engage à concevoir des jeux innovants et inclusifs qui trouvent un écho auprès des joueurs du monde entier.

Entrez dans l'univers immersif et novateur du studio sur le site dont-nod.com

Description du poste

Pourquoi nous rejoindre ?

  • Tu souhaites participer au nouveau projet narratif de DON’T NOD Montréal, (Lost Records : Bloom & Rage, Life is Strange);
  • Tu désires rejoindre une équipe diverse et engagée, à la fois dans sa culture comme dans le contenu des jeux qu'elle crée;
  • Tu recherches un studio dont la taille contrôlée maximise l'efficacité d'itération, les interactions humaines simples, et la satisfaction individuelle de chaque membre de l'équipe;
  • Tu veux utiliser tes talents en animation et en traitement de capture de mouvements (mocap) afin de contribuer à une expérience originale et engageante reposant sur ses personnages.

Quel sera ton quotidien ?

Sous la responsabilité de notre directrice artistique personnage au studio de Montréal, ton rôle sera de prendre en charge les données de capture de mouvements (mocap data) du studio de capture jusqu’à son utilisation par les membres de l’équipe animation afin de créer des cinématiques et des animations de jouabilité (gameplay).

Ta mission sera :

  • Repositionner (retarget), vérifier les points (spot check) et traiter (process) les données de capture de mouvements ;
  • Créer des animations pour les cinématiques et les systèmes de jouabilité ;
  • Maintenir et mettre à jour nos dossiers de données (data folders) et travailler en étroite collaboration avec notre directrice artistique personnage et directeur technique en Animation pour s'assurer que les membres de l’équipe animation disposent de toutes les données de capture de mouvements requises ;
  • Résoudre et procéder au dépannage des animations dans Motion Builder ou logiciel similaire et Unreal Engine : identifier les problèmes et collaborer avec les personnes impliquées dans leur résolution ;
  • Assister le directeur technique en animation lors des tournages de capture de mouvements ;
  • Assister le directeur créatif sur le plateau de tournage de capture de mouvement pour assurer la qualité et la justesse des mouvements capturés.
  • En collaboration avec notre productrice, interagir lorsque nécessaire avec nos partenaires de studio de capture de mouvements externes pour maintenir et mettre à jour les données de capture de mouvements ;
  • Collaborer avec notre équipe de création de systèmes animables (rigging) pour partager les propositions d’améliorations sur nos armatures (rigs) de capture de mouvements ;
  • Contribuer à la conception, à l'intégration et à la validation des éléments d'animation à implémenter, ainsi qu'à modifier et maintenir les systèmes de navigation/jouabilité dans Unreal Engine.

Qualifications

Quelles compétences dois-tu avoir***?***

  • Diplôme d’animation 3D (3ans minimum) / DEC en animation 3d et/ou une AEC (Attestation d’Études Collégiales) en capture de mouvements ;
  • 6 ans d’experience minimum dans un rôle de spécialiste ou d’animateur en capture de mouvements ;
  • Avoir travaillé sur au moins deux cycles de production complets de jeux video publiés ;
  • Expertise confirmée avec les logiciels de capture de mouvement Vicon / OptiTrack software , Xsens/MVN Animate, Maya, MotionBuilder ;
  • Expertise confirmée avec les logiciels de post‑processing de capture de movements (outils comme Vicon Shōgun Post ou Motive) ;
  • Maitriser la reconstitution des datas de capture de mouvement (tracking), de la creation de squelette personnalisé (Skeleton setup) et de l’ensemble du pipeline de transfert d’animation entre rigs (Retargeting) ;
  • Maitriser les exports de données de capture de mouvements dans différents formats : FBX, BVH, ASCII, C3D, X2D ;
  • Avoir une maîtrise complète de MotionBuilder, du traitement, (processing), ainsi que du repositionnement (retargeting) des données de capture de mouvement ;
  • Savoir faire du nettoyage de données brutes de mocap, d’animationet et de la correction de contacts ;
  • Maitriser les outils de polish dans MotionsBuilder ;
  • Maitriser l’intégration des animations finales dans Maya et Unreal Engine ;
  • Maitriser les “Blueprints et level sequence” dans Unreal Engine ;
  • Maîtrise du scripting (Python de préférence ) et du développement d’outils sur mesure ;
  • Connaissances en biomécanique — comprendre comment les muscles, os, ligaments et articulations interagissent / bougent ;
  • Forte expérience en animation ;
  • Attention aux détails, à la performance et à la préservation de la fidélité du mouvement ;
  • Un bon sens du positionnement, du poids et du rythme (timing) dans tes animations ;
  • Capacité à faire preuve de concentration et à gérer efficacement un grand volume de données ;
  • Intérêt pour les jeux narratifs et leur capacité, via leurs personnages, à véhiculer des émotions ;
  • Un bon sens de la communication et de la collaboration ;
  • Faire preuve d’initiative, d’originalité et de débrouillardise dans la résolution de problèmes.

Qu'est-ce qui serait un plus pour nous ?

  • Animation faciale : image clé (Keyframe) et capture faciale
  • Animation de doigts (Fingers animation / gloves capture )
  • Capture de performance : Savoir comment synchronizer la capture du body avec la capture faciale, des doigts et de la voix
  • Connaissance des outils de outils de synchronisation labiale (LipSync) automatisée (JALI ou Speech Graphics ou logiciel similaire) ;
  • Connaissance des solutions de capture de mouvements à petite échelle (Rokoko, Xsens, etc.).
  • Expérience dans la mise en place, l'entretien quotidien et la calibration d'un plateau de capture de mouvements .

Informations complémentaires

À DON’T NOD Montréal, nous célébrons la diversité et l'inclusivité dans nos jeux, mais aussi dans nos équipes. Nous sommes respectueux(-euses) des principes d'égalité des chances à l'emploi, et c'est pour cela que nous encourageons les femmes, les personnes de toutes orientations sexuelles et identités de genre, les personnes autochtones, en situation de handicap, les minorités visibles, ainsi que toute autre personne pouvant contribuer à la diversité de notre studio à poser leur candidature à nos postes.

Nous constituons des équipes à taille humaine afin d'encourager l'épanouissement professionnel de chacun(e) d'entre nous.

Nos équipes bénéficient de nombreux avantages, y compris la flexibilité, une généreuse banque de congés, le droit à la déconnexion, et un accompagnement en développement de carrière, ainsi qu'un compte de frais Mode de vie personnalisé.

Autres avantages inclus :

  • La possibilité de travailler partout au Québec;
  • Couverture d'assurance et télémédecine dès le 1er jour;
  • Une banque annuelle de 40 heures de congé menstruel;
  • Remboursement partiel des frais de transport (OPUS, BIXI et stationnement);
  • Accès au gym et à des cours de conditionnement physique auxquels s’ajoute un terrain multi-sports en été qui se transforme patinoire en hiver;
  • Prime de référence;
  • REER avec contribution de l'employeur.

About DON'T NOD Montréal

Computer Games
51-200

DON’T NOD is an independent publisher and developer, based in Paris and Montreal, creating original narrative games in the adventure (Life is Strange, Tell Me Why, Twin Mirror), RPG (Vampyr), and action (Remember Me) genres. The studio is internationally renowned for unique narrative experiences with engaging stories and characters, and has worked with industry leading publishers: Square Enix, Microsoft, Bandai Namco Entertainment, Focus Entertainment, and Capcom. DON’T NOD creates and publishes its own IPs developed in-house, as well as using its knowledge and experience to collaborate with third-party developers whose editorial visions parallel the company’s own.

In 2020, DON’T NOD expanded internationally by creating its first branch in Montreal.

At DON’T NOD Montreal, we celebrate diversity and inclusivity within our games as well as our teams. We commit to equal opportunities and non-discrimination in our hiring process. We are respectful of the principles of equal employment opportunities, and that is why we encourage women, people of all sexual orientations and gender identities, First Nations people, people living with a disability, visible minorities, as well as any other person who can contribute to the diversity of our studio to apply for our positions.